Книжка-картонка для найменшеньких читачів.

Книжка-картонка для найменшеньких читачів.
Шусть і Шуня прикрасили ялинку печивом, але воно все пропало! А невдовзі Шустеві стало дуже зле. Здогадуєтесь чому?
З цією дотепною оповідкою можна повправлятися в лічбі та повчитися чесності й доброти.
80 English words - це серія інтерактивних словників.
Віконця на кожному розвороті допоможуть перетворити знайомство з новими словами в веселу гру. Шукайте слова на великому зображенні, грайте в Мемо, складайте речення по запропонованим схемам.
Завдяки схемам простих речень і оптимальній кількості слів на кожній сторінці, ваша дитина зможе складати невеликі розповіді і відповідати на питання.
Книги також доповнена завданнями 3-х рівнів складності, які можна отримати, перейшовши по QR коду.
Ця інтерактивна картонка запрошує малят до гри. Слухаючи віршик і розглядаючи малюнки, вони як справжні слідопитенята повинні відгадати, хто з героїв залишив сліди на снігу. Може, пташка, кіт чи білочка? Підказкою стане віконечко, яке відкривається і за яким ховається ця таємнича істота. А прочитавши цю милу книжечку, можна вирушати на прогулянку: шукати сліди звірят чи птахів, робити з батьками снігових ангелів і радіти зимі.
Навчися користуватися годинником завдяки веселій грі! Ця чудова барвиста книга допоможе тобі відкрити ще одне віконце в навколишній світ. Виконуючи разом із дідусем Петсоном та допитливим котом Фіндусом різноманітні цікаві завдання, ти легко навчишся визначати час за годинником.
Приголомшлива історія химерного ерудита Джона фон Неймана: крізь вплив його виняткової спадщини на мрії та кошмари ХХ століття до зародження штучного інтелекту.
Джон фон Нейман — вундеркінд, чиї здібності лякали оточення. Він змінював усе, до чого торкався: винайшов теорію ігор і перший програмований комп’ютер, став першовідкривачем штучного інтелекту, цифрового життя і мобільних телефонів-автоматів.
Від свідчень Пауля Еренфеста — австрійського фізика і друга Ейнштейна, який впав у відчай, побачивши, як наука і технології стають засобами тиранії, до протистояння між південнокорейським майстром гри в ґо Лі Седолом і програмою штучного інтелекту AlphaGo, що втілює центральне питання найамбітнішого незавершеного проєкту фон Неймана: створення машини, що самовідтворюється — інтелекту, здатного еволюціонувати за межами людського розуміння і контролю.
Крізь призму розповідей членів сім’ї, друзів, колег і суперників Бенхамін Лабатут розкриває історію неперевершеної і водночас химерної людини, якій вдалось зрушити з мертвої точки цілий світ.
Коли юні Артур, Реня й Сесілія дорогою до школи беруться розслідувати загадковий вибух у будинку під номером двадцять сім, то опиняються в пастці у 2473 році на борту корабля «Принципія», яким керує капітан Ісаак Ньютон.
Загублені у Дивовтечі — цій епічній пригодницькій грі, що відбується в реальності, — Артур, Реня й Сесілія змушені долати випробування в різних сферах і звертатися по допомогу до справжніх історичних героїв, щоб повернутися додому. Адже час, відведений їм грою, невпинно спливає...
Тож розгортайте цю книжку — і подорожуйте з подивом!
Якби смерть була неминучою, чи хотіли б ви про це знати?
Енн Стілвелл приїжджає до Нью-Йорка на літню практику в музеї мистецтва Метрополітен. Натомість її призначають асистенткою куратора в Клойстерс — готичний музей-сад, відомий своїми колекціями мистецтва часів Середньовіччя та доби Відродження.
Там Енн потрапляє у вузьке коло харизматичних і загадкових дослідників. Серед них — куратор Патрик Роланд та Рейчел Мондрей, його асистентка й муза. Поряд з ними увагу Енн також привертає Лео Бітбурґ — садівник, який доглядає унікальну живу колекцію рослин музею.
Усі вони захоплюються ворожінням. І невдовзі Енн, яка прагне схвалення нових колег, дізнається, що їхня одержимість магією і зокрема картами таро куди глибша, аніж здається на перший погляд.
Коли стається несподівана смерть, усе йде шкереберть, адже всі працівники стають підозрюваними. Гра, яку ведуть у музеї, виходить з-під контролю...
Рейка та Йоко — звичайні студентки, які підпрацьовують тестувальницями ігор. Одного дня дівчата опиняються у гігантській будівлі, яка, виявляється, є нескінченним лабіринтом. Хай куди вони йдуть, перед ними знову і знову з’являються однакові кімнати з татамі.
Не розуміючи, що відбувається, дівчата шукають шлях назад, у реальний світ. Єдиною підказкою є таємнича записка, залишена на журнальному столику й підписана Таґамі — відомим розробником відеоігор. Однак він не поспішає ділитися знаннями.
Рейка та Йоко змушені блукати нескінченним простором, спираючись лише на уривчасті підказки. Єдиний шанс на виживання — самостійно наблизитися до розгадки істинної природи незвичайного світу.